Microsoft acquista Activision: un nuovo colosso gaming che guarda al cloud e al metaverso

Neanche il tempo di formalizzare l’acquisizione di Nuance (qui tutti i dettagli sull’operazione Microsoft-Nuance) che Microsoft piazza il più classico dei colpi da novanta, assicurando al proprio ecosistema un colosso della gaming industry come il gruppo Activision. Tale episodio, che arriva come un fulmine a ciel sereno, pone un parziale lieto fine ad una storia che stava prendendo una piega decisamente preoccupante per le sorti del publisher di Call of Duty, a seguito degli scandali a sfondo sessuale che lo hanno recentemente travolto.

In casa Microsoft invece l’umore era decisamente più alto e questa acquisizione non fa altro che confermare l’attuale strapotere della corporation diretta da Satya Nadella, rilanciando ancora una volta le ambizioni verso qualcosa che va ben oltre la piattaforma gaming di Xbox. Vediamo alcuni dei tratti essenziali dell’operazione, che lo stesso Nadella ha riferito essere stata finalizzata anche in funzione di supportare lo sviluppo del famigerato metaverso e ovviamente dell’ecosistema cloud di Microsoft Azure.

Microsoft e Activision: un’acquisizione da 68,7 miliardi di dollari

Microsoft ha ufficialmente annunciato l’intenzione di acquisire Activision, la terza forza a livello di incassi della gaming industry dopo Tencent e Sony.

L’operazione prevede l’acquisto integrale delle azioni del gruppo Activision, per un totale equivalente di 68,7 miliardi di dollari, una cifra a dir poco impressionante, se si considera come l’acquisizione di Linkedin, la più importante finora messa a segno da Microsoft, era valutata nell’ordine di 26 miliardi di dollari.

Gli organi antitrust di tutto il mondo ora saranno chiamati a fare tutte le verifiche del caso, per cui i tempi necessari per ottenere le autorizzazioni utili a chiudere l’affare non saranno brevi, essendo stimate nell’ordine dei diciotto mesi. Microsoft prevede infatti la formalizzazione del deal entro la fine dell’anno fiscale 2023.

L’operazione, al di là del suo impatto economico, assume una rilevanza strategica a 360 gradi per l’evoluzione del business di Microsoft, che mira a diventare il principale punto di riferimento per l’industria del gaming, recuperando il terreno che la separa dai competitor orientali. Ma qui non si tratta soltanto di entertainment.

Come lo stesso Nadella ha confidato in occasione dell’acquisizione: “il gaming è la categoria più dinamica ed eccitante dell’entertainment e giocherà un ruolo chiave nello sviluppo delle piattaforme del metaverso”.

Microsoft “salva” Activision e punta ad una leadership sempre più forte dell’ecosistema Xbox

Il braccio e la mente dietro l’acquisizione di Activision è indubbiamente Phil Spencer, CEO di Microsoft Gaming, l’uomo che da quando è tornato alla guida dell’ecosistema Xbox non ha letteralmente sbagliato un colpo, a partire da quella straordinaria intuizione che è il Xbox Game Pass, servizio gaming on demand che vanta attualmente ben 25 milioni di iscritti in tutto il mondo, grazie ad una politica commerciale ed un catalogo di titoli a cui sta diventando sempre più difficile resistere.

Perché spendere 70 o 80 euro per un gioco nel giorno della sua uscita quando con pochi euro al mese posso avere sempre a disposizione centinaia di titoli? La scelta diventa a dir poco obbligata.

Al già farcito catalogo di Xbox Game Pass ben presto dovrebbero aggiungersi i principali franchise del gruppo Activision, come i vari Call of Duty, leader storico negli fps multiplayer, tutti i principali titoli del brand Activision Blizzard: Warcraft, World of Warcraft, Diablo, Overwatch e Starcraft. Tutto ciò senza contare i diffusissimi titoli per le piattaforme mobile, tra cui spicca il famigerato Candy Crush, distribuito da King, altro marchio leader nella galassia di Activision.

Tale ipotesi sarebbe già stata confermata dallo stesso Phil Spencer: “Appena chiuderemo l’affare introdurremo tutti i titoli di Activision Blizzard sia nel Xbox Game Pass che nel PC Game Pass, senza distinzione tra i titoli storici e quelli di nuova pubblicazione”.

Il servizio Game Pass è infatti disponibile sia per le console Xbox che per Windows su PC: “Stiamo investendo profondamente – spiega ancora Nadella – in contenuti di livello mondiale, sulla community e sul cloud per supportare una nuova era nel gaming che sappia mettere i giocatori e i creatori al centro dell’esperienza per realizzare giochi sicuri, inclusivi e accessibili a tutti”.

Il fatto che Il CEO di Microsoft faccia un esplicito riferimento a qualità di carattere etico risponde indirettamente ad un fatto di pubblico dominio. Questa clamorosa operazione, oltre che una clamorosa opportunità di business, è un vero e proprio salvagente per Activision, in particolare per il brand Blizzard, recentemente coinvolto in una serie di scandali poco edificanti per la reputazione di uno dei brand più leggendari dell’industria del gaming.

La divisione a capo dello sviluppo di franchise storici come Warcraft, Starcraft, Diablo e Overwatch è stata infatti sconvolta da una serie di accuse di molestie sessuali, le cui indagini hanno portato a galla l’esistenza di una vera e propria cultura diffusa in tal senso, che partiva da pesanti allusioni verbali nei colloqui di lavoro, per diventare una deplorevole routine di soprusi durante il lavoro quotidiano negli uffici.

Nel luglio 2021 il DFEH (Department of Fair Employment and Housing) dello stato della California ha multato una prima volta Activision Blizzard e, a seguito di nuove accuse, l’indagine si è ulteriormente estesa, coinvolgendo la Commissioni per le Pari Opportunità del governo centrale di Washington, che ha sanzionato l’azienda per 18 milioni di dollari. Tale somma non ha ovviamente scalfito la solidità economica di Activision Blizzard, che è invece drammatica crollata a livello reputazionale, oltre a subire la continua emorragia di quei dipendenti che hanno trovato il coraggio per denunciare e licenziarsi dal loro impiego.

Secondo molti esperti ed analisti, Activision era ormai con le spalle al muro, tant’è che sono state invano ed a lungo attese le dimissioni del CEO Bobby Kotick, ma è ormai chiaro come la scelta degli investitori fosse ormai orientata nella cessione dell’intera holding nelle sicure casse di Microsoft. L’acquisizione paradossalmente fa passare lo stesso Kotick come un vincente, o per lo meno l’ultimo ad uscirne male, a dispetto di quanti ne invocavano la rovina oltre la pubblica gogna.

Nel momento in cui scriviamo, né Nadella, né Spencer, né altri membri dei vertici di Microsoft avrebbero assunto una posizione ufficiale in merito ai problemi correnti di Activision, ma è prevedibile che il periodo che separa l’annuncio dalla formalizzazione dell’accordo preveda un piano di risanamento a livello di immagine, condotto a colpi di marketing sotto la rassicurante egida del brand fondato da Bill Gates.

Secondo quanto prevedono le fonti ufficiali, Bobby Kotick rimarrà al suo posto fino a quando Activision Blizzard non sarà ufficialmente parte integrante della corporation di Redmond, anche se è chiaro che il timone delle operazioni rimarrà sin da subito saldamente nelle mani di Phil Spencer, che ha categoricamente dichiarato che:

Crediamo profondamente nella valorizzazione delle culture individuali presenti negli studi. Crediamo inoltre che il successo creativo e l’autonomia viaggino a braccetto quando si è capaci di trattare ogni persona con dignità e rispetto. Non faremo eccezioni. Siamo fermamente intenzionati ad estendere la nostra cultura dell’inclusione anche nei grandi team di Activision Blizzard”. Voltare pagina è necessario, e Microsoft pare avere ben chiaro in mente come farlo.

Microsoft acquista Activision, il gaming dopo la pandemia: l’era delle grandi acquisizioni e l’evoluzione nel metaverso

L’industria dell’entertainment è stata di recente oggetto di grandi acquisizioni, confermando la tendenza che vuole, specialmente dopo l’emergere della pandemia, una polarizzazione verso pochi grandi gruppi, sempre più potenti nel fare le regole del gioco, e di una effervescente scena indie in cui prevale soprattutto la voglia e il coraggio di sperimentare nuove soluzioni creative, nella continua lotta con i budget a disposizione. Due circuiti in grado di autoalimentarsi continuamente in virtù di un mercato in grande ascesa, rinnovando la progressiva competitività dell’intero ambito di business.

Dopo la raffica di acquisizioni messe a segno da Epic Games per alimentare il parco tecnologico di Unreal Engine, il suo principale competitor, vale a dire Unity, ha sorpreso tutti portandosi a casa niente di meno che la divisione vfx di Weta Digital, uno dei rami più importanti della società di post produzione di Peter Jackson, che a partire dalla trilogia del Signore degli Anelli ha prodotto decine di film campioni di incassi e di riconoscimenti a livello mondiale.

Tale episodio, secondo molti esperti, ha caratterizzato un importante punto di svolta, con il definitivo matrimonio tecnologico tra le pipeline lineari tipiche dell’industria vfx e la moderna concezione del 3D real time tipica del gaming, che consente uno sviluppo molto più agile, oltre ad abilitare le più moderne tecnologie di produzione virtuale, di cui la grande industria cinematografica non può ormai più fare a meno. Se una volta cinema e videogiochi erano mondi quasi agli antipodi, l’attuale convergenza degli scenari tecnologici lascia intuire una nuova era di sviluppo, sempre più cross disciplinare.

La notizia Microsoft-Activision ha finito per ridimensionare un’altra acquisizione salvagente, annunciata soltanto pochi giorni prima, quando Zynga è ufficialmente entrata nel portfolio di Take-Two Interactive, publisher di moltissimi titoli di enorme successo, tra cui il franchise campione di incassi Grand Theft Auto. Sul tavolo delle firme, il 64% delle azioni di Zynga valeva ancora 12,7 miliardi di dollari.

L’elevato numero di acquisizioni nell’industria del divertimento è razionalmente motivato da molti fattori, che vedono il gaming quale ramo più promettente in assoluto, in particolare con l’avvento della pandemia.

Tra i principali vettori di acquisizioni spiccano il miliardario mercato del gaming mobile e delle piattaforme gaming multiplayer, gli environment videoludici persistenti altrimenti noti come metaversi gaming. E pensare che una delle prime significative acquisizioni di Microsoft nel comparto gaming era stata quella di Mojang. Lo storico sviluppatore di Minecraft venne acquisito nel 2014 per 2,5 miliardi di dollari, cifre che in confronto a quelle che girano adesso appaiono quasi come delle noccioline.

Oggi Minecraft, come Roblox o, per altri aspetti, lo stesso Fortnite, è diventato molto di più di un gioco multiplayer. È una piattaforma social di contenuti in grado di catalizzare una fortissima community, capace di far gola agli intenti promozionali di moltissimi brand, che vedono tali metaversi il palcoscenico ideale per eventi in-game o veri e propri concerti virtuali.

Nel caso dell’industria musicale, la pandemia ha segnato la brusca interruzione di una delle principali fonti di reddito: i concerti e i festival dal vivo. In attesa di ritornare alla normalità, gli artisti hanno capito che utilizzare i metaversi gaming per tenere i loro concerti virtuali poteva funzionare davvero. Il pubblico di riferimento coincide alla perfezione con il loro target di giovani e giovanissimi.

Con quale altro strumento artisti come Travis Scott, Ariana Grande, Marshmallow, Deadmau5 e molti altri avrebbero potuto esibirsi di fronte a milioni di spettatori, soddisfando le aspettative dell’utenza gaming e promuovendo al tempo stesso il loro prodotto? Si tratta della più classica delle win-win situation. Un affare per tutti, a cui nessuno può rinunciare.

È lo stesso ragionamento che hanno ben presto fatto anche i brand di prodotto quando hanno iniziato le loro campagne di placement all’interno dei metaversi virtuali. La pandemia ha pertanto innescato una serie di circostanze favorevoli alle piattaforme gaming, capace di tradursi in una rapida escalation di moneta sonante. Con Activision, Microsoft si porta a casa delle community di videogiocatori enormi, che potranno costituire il pubblico ideale per le nuove iniziative di business.

Le nuove dinamiche cross-disciplinari del mercato del divertimento non escludono ovviamente le meccaniche più tradizionali dell’industria gaming, dove a fare la differenza sono sempre le IP ed in particolare le esclusive. Qual è il motivo per cui dovrei scegliere se acquistare una Xbox, una Playstation o una Nintendo Switch? Semplice: i giochi in esclusiva. Nintendo campa da anni riproponendo in tutte le salse un portfolio a dir poco clamoroso, con i vari Mario, Zelda, Pokémon, Metroid, Animal Crossing e tanti altri a farla da padrona. Se voglio giocare a Mario, devo prendere per forza una console Nintendo. Lo stesso vale per The Last of Us, Uncharted, God of War, Granturismo e le decine di esclusive del parco ludico di Sony Playstation.

Quando Phil Spencer è tornato alla guida di Microsoft Gaming ha subito capito che per colmare il pesante gap nella console war che si era creata con i due colossi nipponici, Xbox doveva recuperare terreno sulle esclusive, ed ha indetto una serie di acquisizioni, per portare in Xbox Game Studios decine di importanti sviluppatori, fino al colpo grosso caratterizzato da Bethesda. I 7 miliardi di dollari che hanno assicurato a Microsoft la paternità di franchise quali Fallout, Elder Scrolls, Doom e Wolfenstein hanno dato uno scossone notevole all’industria videoludica. Quanto si prospetta ora nel caso di Activision al confronto ha le sembianze di un vero e proprio terremoto.

Microsoft continua ad alimentare un vero e proprio impero videoludico, costituito dal patrimonio di titoli ed esclusive da pubblicare sul Game Pass sin dal day one, oltre ad acquisire team di sviluppo dotati di grandi capacità e competenze per sviluppare quei nuovi titoli a cui avremo il piacere di giocare nei prossimi anni.

Verso il futuro di Microsoft: gaming e metaverso passano dal cloud

costruire un modello machine learning

Dopo aver analizzato gli aspetti di business relativi all’industria del divertimento intesa in senso ampio, concludiamo la nostra riflessione per quanto concerne il ruolo del gaming nell’ecosistema Microsoft. Sarebbe impensabile e del tutto fuori da ogni logica pensare che la società diretta da Satya Nadella potesse avallare un’operazione da settanta miliardi in virtù delle sole ricadute derivanti dalle pur promettenti vendite dei popolarissimi titoli di Activision.

La cifra investita è infatti palesemente fuori scala rispetto a qualsiasi acquisizione sin qui conclusa, ma assume piena giustificazione se ampliamo gli orizzonti di business in cui andrà inevitabilmente a collocarsi. In un contesto in cui il gaming si sta avviando sempre più verso quel modello a servizi che ricorda sempre di più quello che interessa il software enterprise, il cloud assumerà un ruolo sempre più centrale nello sviluppo e nella creazione di piattaforme in grado di rendere disponibili contenuti altrimenti impossibili soltanto facendo leva sulle risorse in locale.

A livello strategico, un ulteriore aspetto di valore risiede nel fatto di aver levato una miniera d’oro come Activision dalle mani della concorrenza, non tanto di Sony e Nintendo, quanto di Google, Apple e Amazon, che vedono proprio nella carenza di esclusive il principale freno delle loro piattaforme on demand proprietarie.

Dal punto di vista dello sviluppo, l’acquisizione di un gran numero di sviluppatori consente a Microsoft di popolare in maniera significativa l’ecosistema Azure, la sua esclusiva piattaforma cloud. Al di là di tutti gli aspetti vantaggiosi a livello di project management che un progetto di sviluppo cloud native comporta, Azure mette a disposizione degli sviluppatori un parco di tecnologie che consente loro di generare contenuti altrimenti impossibili anche soltanto da immaginare. Pensiamo ai mondi virtuali di Flight Simulator , basati sulle tecnologie cloud di Microsoft Bing e alle tecnologie cognitive che il cloud rende disponibili grazie all’implementazione dell’Intelligenza Artificiale, utili a creare personaggi non giocanti sempre più realistici nell’immagine e credibili nel comportamento. Giusto per citare due tra gli infiniti esempi che potremmo elencare.

I numeri di Activision costituiranno per Microsoft un incredibile acceleratore dal punto di vista delle tecnologie in cloud e delle piattaforme del metaverso che garantiranno il punto di accesso della prossima generazione esperienziale.

Microsoft acquista Activision: un nuovo colosso gaming che guarda al cloud e al metaverso ultima modifica: 2022-01-18T22:40:10+01:00 da Francesco La Trofa

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