Contestualmente all’annuncio della partnership tra Meta e Microsoft per lo sviluppo congiunto di tecnologie utili a fondare il metaverso, a Be Connected Day 2021 abbiamo avuto modo di assistere ad alcune semplici demo di Microsoft Hololens, per intuire in maniera intuitiva le straordinarie potenzialità degli ambienti immersivi in multipresenza.

Grazie alle presentazioni di Marcello Marchetti e Giorgio Cifani, gli spettatori collegati alla plenaria e alla sessione di approfondimento pomeridiana di BCD 2021 hanno potuto assistere ad una semplice e pratica dimostrazione di quello che sarebbe il vero metaverso, una dimensione capace di offrire un livello di coinvolgimento ben superiore rispetto a quello offerto da quelle piattaforme gaming che attualmente vengono spacciate per tali, ma ne manifestano soltanto la componente virtuale, a prescindere dalla loro immersività.

Nella varietà tipologica del metaverso attualmente inteso come tale, l’esempio di Microsoft costituisce l’ipotesi più suggestiva, anche se le tecnologie necessarie per abilitarla sono ancora in gran parte immature. Mesh for Teams, il cui arrivo è previsto per il 2022, potrebbe costituire un approccio strategico vincente, aggiungendo le funzioni dei mondi immersivi ad una piattaforma di collaborazione già estremamente rodata.

Gli utenti di Microsoft Teams potranno così iniziare a prendere confidenza con strumenti in grado di garantire esperienze radicalmente differenti rispetto a quelle cui sono abituati attraverso le interfacce bidimensionali. Le loro esperienze costituiranno preziose ore d’uso per garantire agli sviluppatori quei feedback indispensabili per migliorare le applicazioni che dovranno costruire il metaverso.

Mixed Reality e Spatial Computing: gli ingredienti tecnologici del metaverso di Microsoft

Il metaverso consiste in una ibridazione tra il mondo reale e i vari mondi digitali che possono essere creati grazie alle tecnologie 3D, in cui rientrano a pieno titolo la realtà aumentata e la realtà virtuale. In particolare, Microsoft ha sempre offerto una versione specifica della Mixed Reality, in senso più ampio rispetto a quella che convenzionalmente viene riconosciuta alla realtà aumentata per i visori HMD (Head Mounted Display).

La motivazione di questa scelta non può essere, come talvolta è accaduto, circoscritta alle intenzioni del reparto marketing, in quanto la tecnologia specifica di Microsoft Hololens, dispositivo leader per la realtà mista tra quelli attualmente presenti sul mercato, consente di abilitare una vera esperienza di Spatial Computing. Altrimenti noto come AR Cloud, si tratta della tecnologia che, unitamente ai digital twin e alla realtà virtuale, consente di comporre gli elementi fondamentali del metaverso.

A differenza di una semplice applicazione in realtà aumentata, come quelle che possiamo provare con un comune smartphone, Hololens è in grado di generare contenuti persistenti, che vengono salvati in cloud. In altri termini, quando accendo il visore ed avvio un’applicazione chiusa in precedenza, ritroverò gli elementi in 3D esattamente dove li avevo lasciati all’interno dell’ambiente reale che mi circonda. Le potenzialità dello Spatial Computing sono enormi, perché consentono di fatto di superare il confine tra il reale e il virtuale.

Oltre agli oggetti, anche gli utenti possono essere posizionati in qualsiasi punto del metaverso, grazie alla rappresentazione del loro avatar, che sia una proiezione olografica, una replica in 3D realistica o un personaggio di pura fantasia. In termini pratici, questa fondamentale proprietà, tipica delle tecnologie immersive, consente di far coesistere all’interno di uno spazio ibrido sia gli utenti del mondo reale che le proiezioni di quelli collegati virtualmente e di condividerne le applicazioni.

La demo di Microsoft Hololens presentata a Be Connected Day 2021 mostra gli elementi tipici del metaverso: il mondo reale cui si sovrappongono le interfacce 3D visualizzate da Hololens, unitamente agli avatar 3D degli altri utenti connessi in multipresenza (credit: Be Connected Day)

Microsoft Mesh per Teams

Microsoft Hololens, attualmente giunto alla seconda generazione, è da alcuni anni utilizzato soprattutto per le applicazioni Industry 4.0, in particolare per quanto concerne l’assistenza in remoto e le operazioni sul campo, tipiche della smart factory. Microsoft Mesh irrompe sulla scena delle tecnologie immersive con l’obiettivo di creare mondi virtuali ibridi capaci di ospitare esperienze collaborative in multipresenza tra utenti connessi da qualsiasi posizione.

L’esperienza di Microsoft Mesh è infatti sintetizzata nel distopico claim “Here can be anywhere”, in quanto prevede la possibilità di condividere uno spazio fatto di presenze fisiche, ologrammi e avatar 3D, riunite per collaborare su progetti in comune, condividendo gli strumenti offerti dalle specifiche applicazioni.

Per questa ragione, ai fini di coinvolgere il maggior numero di utenti possibile, Microsoft Mesh, nell’integrazione prevista per Teams, almeno inizialmente non si limiterà all’output su Microsoft Hololens, ma garantirà applicazioni ed interfacce ad hoc per i visori VR (Windows Mixed Reality) e per i dispositivi mobile, quali tablet e smartphone.

Utilizzando Microsoft Teams sarà quindi possibile interagire con altri utenti attraverso i tradizionali input method mouse + tastiera, in realtà virtuale, in realtà aumentata e in realtà mista. Ognuna di queste condizioni tecnologiche metterà a disposizione strumenti ed interfacce ad hoc per utilizzare Mesh con qualsiasi dispositivo connesso alla rete, previo soddisfacimento dei requisiti hardware minimi.

Microsoft Mesh verrà dunque integrato nei principali ecosistemi software di Microsoft, per aggiungere alle funzioni di base le estensioni basate sulle tecnologie immersive.

L’occasione d’esordio è stata Mesh App for Hololens, indispensabile per dimostrare le potenzialità di questa tecnologia e sostenere lo sviluppo di nuove funzioni anche in vista delle future applicazioni. Sarà inoltre molto interessante capire il destino di AltspaceVR, uno dei primi social VR, acquisito da Microsoft soprattutto per rilevarne tecnologie e know-how.

Dato per scontato che i tempi per un social VR mainstream non sono ancora maturi e tale strada coincide maggiormente con gli obiettivi di business di una realtà dichiaratamente social oriented come Meta, i programmi per Altspace VR prevedono una sua rivisitazione per renderlo funzionale alle applicazioni enterprise, dove la necessità di ambienti in multipresenza personalizzabili risulta cruciale per soddisfare una lunga serie di esigenze operative, a cominciare dalle riunioni e dagli eventi in realtà virtuale. Per risultare maggiormente appetibile in questo contesto, AltspaceVR dovrebbe infatti prevedere funzionalità e modalità di accesso tali da garantire la piena sicurezza e la conformità con le policy aziendali, nelle logiche richieste da un’utenza business.

Oltre alla già citata integrazione per Teams, è stato avviato lo sviluppo per i verticali di Microsoft Dynamics 365 e per le applicazioni di terze parti, grazie alla disponibilità di un SDK che permetterà ai partner di sviluppare progetti totalmente innovativi, creando nuove opportunità di business.

Sul palco virtuale di Be Connected Day 2021, Marcello Marchetti ha illustrato le funzioni fondamentali che Microsoft Mesh introdurrà all’interno di Teams nell’integrazione attesa nel corso del 2022 (credit: Be Connected Day)

Le potenzialità di Microsoft Mesh e l’ambizione del metaverso

Microsoft Mesh vedrà la possibilità di personalizzare il proprio avatar nelle applicazioni che saranno ambientate all’interno di spazi immersivi in cui saranno di base disponibili strumenti simili a quelli attualmente offerti da Microsoft 365, con interfacce adattate per dispositivi desktop, mobile e HMD (Head Mounted Display).

Le applicazioni Mixed Reality di Mesh si collocheranno pertanto in un contesto cross tecnologico capace di sfruttare le tecniche di Intelligenza Artificiale, grazie all’integrazione nativa con l’ecosistema cloud di Microsoft Azure. Questa implementazione diretta potrebbe ad esempio mettere a disposizione le tecnologie di Cognitive Services, oltre ad abilitare la presenza di chatbot ed altre interfacce conversazionali.

I punti chiave su cui si articola l’esperienza digitale di Mesh sono la presenza immersiva, il già citato Spatial Computing, che consente di rendere coerenti gli oggetti reali con i loro digital twin, il rendering olografico tipico di dispositivi come Hololens e la possibilità di effettuare una sincronia in tempo reale delle azioni dei vari utenti connessi in multipresenza.

Tra le applicazioni previste da Mesh ritroviamo la semplice riunione in ambiente immersivo, che verrà inserita nell’habitat naturale di Microsoft Teams, le applicazioni per la didattica, basate sul principio del learning by doing, l’assistenza in remoto che spazia dagli ambiti industriali della manifattura alle applicazioni in ambito medico-sanitario, fino alla possibilità di condividere un ambiente virtuale per la design review, per consentire ai progettisti di lavorare a prescindere dall’effettiva posizione in cui essi si trovino.

Quelle prospettate costituiscono in qualche modo le prime applicazioni pratiche cui assisteremo nei prossimi anni, ma le possibilità offerte dal metaverso sono potenzialmente infinite e coincidono con la possibilità di aumentare l’esperienza di tutto ciò che già esiste all’interno del mondo reale.

Quanto agli effettivi tempi di maturazione delle tecnologie del metaverso, è indispensabile manifestare un certo realismo, che deve considerare come diverse delle applicazioni chiave si trovano ancora in una fase di early adoption. Sarà quindi essenziale stabilire delle roadmap concrete e fattibili, che consentano di abilitare passo dopo passo le implementazioni necessarie per fare del metaverso il futuro della comunicazione, quello che da diverso tempo alcuni innovatori, tra cui ovviamente figura Mark Zuckerberg, prospettano quale la prossima evoluzione di internet, quando avrà probabilmente inizio quella che sarà riconosciuta come era post web.

Microsoft Mesh for Teams: Hololens e l’anteprima del vero Metaverso ultima modifica: 2022-01-25T15:40:58+01:00 da Francesco La Trofa

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